作为现在网易520发布会首位出场的“头牌”,立志做国内放开世界破阵之作的《燕云十六声》将于明天开启“仲吕测试”。
目前,关注这游戏的玩家等于多,光是网易大神上预约数都达到了337.7万人。
只不过,因为前一二测官方放出的名额相对少,所以有些人还不了解这《燕云十六声》的破阵究竟破在哪里里?今日,大家就来细细盘上一盘。
破阵一:背靠史实做原创IP,记录无名侠迹的碎片化叙事
和背靠影视剧、小说IP的传统武侠游戏不同,《燕云十六声》在世界观和剧情方面挑选了较冷门的五代十国背景,专注于还原无名英雄的侠迹,希望借此打造自己的原创IP,以便能靠着IP授权合作来实现盈利。
从玩家层面来讲,武侠IP原创和否,或许不会对咱们的游戏体验产生啥子直接影响,更重要的还是内容世界观的塑造和独特性。
而放在游戏开发的层面来看,IP原创一方面意味着燕云项目组无需持续付款巨额的IP授权费用与分成,另壹个方面也向予了开发组在游戏大卖后靠着卖IP授权来盈利的也许性。
但做原创IP对燕云项目组的研发能力提出了新的挑战,也让这款游戏的市场销量变得难以预期。
先是在研发端,有关五代十国的史料记录难成体系,很多英雄事迹只有短短几句话可言,如果不经过大量的文献查找很难把他们的人设向立起来。所以,燕云也只能采用碎片化叙事的手段,去留下这些“无名”英雄的只言片语,以待玩家的挖掘以及……脑补。
虽说曲高未必与寡,原创IP加上碎片化叙事,这就很考验游戏的美术水平、叙事节拍、世界观沉浸度打造,以及玩家群体的审美能力与讨论话题的热度和深度了。
总之,这确实是一款很有野心和倾败性的国内原创IP之作,其一二测的玩家反馈也不错,但能不能博得这次三测10万名玩家的青睐,今年依旧是壹个未知数。
破阵二:又一款只卖外观的不收费网游
《燕云十六声》是继《逆水寒》手机游戏、《射雕》之后,网易旗下第三款喊出“不收费放开,不卖数值”的游戏。在这一点上,大家确实能看到网易这家老牌企业正在走出数值付费的舒适圈,愿意把一些不收费游戏的宝押在卖相不错的潜力新游上。
(游戏自带个人玩法)
但众所周知,不收费的东西往往才是最贵,燕云能不能真实做到“无数值”还是受到很多玩家的怀疑。
对此,官方向出的回复为,燕云不会卖数值,也不卖人物,这多少还是让人有些诧异的。毕竟放眼今年的放开世界网游市场,还没有哪一家硬气到能把抽卡抽人物这个盈利点向彻底删掉。
另外,从《燕云十六声》放出的充值返还规则来看,这游戏的主要氪金为精英战令、典藏战令以及月度礼金。精英战令的价格为68元,典藏战令价格未知,月度礼金为30元,但似乎壹个月能叠加6份。
平心而论,这个价格放在网游市场上并不会太贵,毕竟你玩魔兽壹个月也得买75元的月卡,如果燕云真能做到不氪能玩,买精英战令+月度礼金就能玩得很舒服的话,这钱花得也不算冤枉。
但问题在于在不抽人物、不卖数据的前提下,战令和月卡送的东西难道真的会是纯外观?这就有待大家三测去亲自考察下了。
破阵三:功夫大师加盟,从头定义中式武侠
尽管《燕云十六声》的ACT框架沿用了传统武侠的“内功+武学”的玩法,但实际战斗的呈现却倾败了诸多设定。
举壹个最简单的例子来说,在其他武侠游戏中,玩家的内功心法一给是越多越强的,这既是壹个养成的过程,也是厂商潜在的壹个收费点。但《燕云十六声》却存在了走火入魔的限制,一旦你装备了相克的内功轻则两眼昏花,重则产生内伤,功力大减。
这个设定除了很“中式武侠”外,也变相限制了游戏的数值膨胀,软平衡了一波各大功法套路的强度上限。
同时,在武学招式的可视化呈现上,燕云项目也是邀请了中国香港著名ACT导演董玮先生,担任燕云的官方ACT指南,参加ACT的设计与呈现。
他们力求从设计源头最初强化武侠ACT化,追求高度真正的ACT反馈。每一位ACT人物都将由专业武行演绎,好让游戏能诠释“真功夫,硬武侠”。因此,游戏的战斗手感也将是本次三测的一大看点。
顺带一提,战斗手感也是之前一二测玩家体验差别最大的壹个地方,而燕云项目组也在不断调整优化,所以这次拿到资格的小伙伴可以自己感受下,反正就挺仁者见仁智者见智的。
破阵四:中式解密+放开世界=真正江湖?
既然讲到了这个武侠招式和心法,想必更多玩家会对它们的获得方法感到好奇。
从之前一二测的经验来看,《燕云十六声》的全部武侠、心法都是无需氪金能拿到的,且获得它们的方法一般会有2到5种。
你既能加入帮派正儿八经地学习某类招式,也能潜入帮派驻地偷听偷师,又或者在闯荡江湖时直接从别人身上偷到一本秘技,甚至在跟BOSS打架突然灵光一闪……
用项目组的话来说,这就是中式解密的一种,武侠小说如何写,你就能如何玩。
另外,在你寻觅世界时也能从前辈高手留下的宝典、N电脑日常的劳作以及观察动物行为习惯中间,习得一些唤鸟、骑羊、妙手空空这样的江湖奇术,进而用不同的思路去解决一些江湖纷争。
当然,这个“答案不专属”的中式武侠放开世界,究竟符不符合玩家心目中的江湖设定,也是众说纷纭的。也许对于习惯了3A大作那些主机党来说,这个设计就蛮“未来可期”的,但对于玩惯了MMO网游的玩家来说,他们在首次体验时应该会十分新颖。
破阵五:介于MMO和单机武侠之间的“另类”
碍于篇幅所限,有关《燕云十六声》在画面艺术性、地宫设计、放开世界自由度等方面的“看得见”创新,大家就不再赘述了,反正我们玩一玩或是看直播都能看明白。
最后,我想重点提及的一点是《燕云十六声》在规划用户群体时,他们似乎在玩壹个很新的东西,就是“重定全部既定”,想让MMO网游爱好者和单机玩家与谐相处?
在前面,大家也说了这游戏是有单机和多人两种玩法存在的。在二测时,《燕云十六声》的单机玩法一周目时间大概在30-40小时,全收藏的耗时则在150小时左右,这体量其实就有点奔着3A去了。
至于游戏的多人模式,在二测时并没有放开很多,基本上由多人参加的小游戏,组队的光卡挑战、大世界互动组成。但即便是在这种限制下,还是被玩家整出了医师集体做义诊,不收费帮过路侠士疗伤,集体搭房子去爬山这样的骚操作。
所以,我还是蛮期待三测的多人模式可以更进一步,整一点更有趣的狠活出来。